La complicación del sistema
Estoy dándole vueltas al sistema de reglas genérico para jugar a rol que estoy ideando desde hace un par de años. Y me he encontrado con un problema bastante serio, para mi gusto, vamos. Siempre ha habido un sistema de reglas que he encontrado odioso y engorroso por encima de todos (y eso que el del viejo AD&D tiene tela marinera), y ese es el de Cyberpunk 2020. Lo malo es que he terminado creando un sistema básicamente similar al utilizado en ese juego.
Estaba realmente feliz y contenta hasta que me dí cuenta de ese detalle sin importancia. Pero eso sirvió para que empezase a cogerle manía y a intentar idear uno más sencillo y manejable (siempre he pasado de las reglas complicadas, por eso mi sistema favorito era el de Chaosium y su percentil), pero es que si lo hago similar al Chaosium, me encuentro con un sistema de combate patatero que no sirve para lo que yo quería. Eso sí, sería sencillísimo e intuitivo a más no poder, lo que todo friki diseñador de su propio sistema busca.
Pero entonces me he percatado de otro detalle: con eso estaba llegando a un sistema muy parecido al que creó un viejo amigo mío, Álex, y que en aquella época (hace unos 8 años o así) nos gustaba mucho. Y otra vez a empezar.
Con todo ésto, he llegado a la conclusión de que los sistemas de reglas, tarde o temprano, terminan siendo todos parecidos o similares en mayor o menor medida. Y eso es todo un problema, porque quieres hacer algo nuevo u original que realmente no lo será jamás. A menos que diseñes un juego que se base en dados de 4, por ejemplo, lo cuál seguro que sería increíblemente novedoso (bueno, en realidad no, porque creo recordar que ya hay un juego que usa un sistema basado en este dado tan olvidado).
Estaba realmente feliz y contenta hasta que me dí cuenta de ese detalle sin importancia. Pero eso sirvió para que empezase a cogerle manía y a intentar idear uno más sencillo y manejable (siempre he pasado de las reglas complicadas, por eso mi sistema favorito era el de Chaosium y su percentil), pero es que si lo hago similar al Chaosium, me encuentro con un sistema de combate patatero que no sirve para lo que yo quería. Eso sí, sería sencillísimo e intuitivo a más no poder, lo que todo friki diseñador de su propio sistema busca.
Pero entonces me he percatado de otro detalle: con eso estaba llegando a un sistema muy parecido al que creó un viejo amigo mío, Álex, y que en aquella época (hace unos 8 años o así) nos gustaba mucho. Y otra vez a empezar.
Con todo ésto, he llegado a la conclusión de que los sistemas de reglas, tarde o temprano, terminan siendo todos parecidos o similares en mayor o menor medida. Y eso es todo un problema, porque quieres hacer algo nuevo u original que realmente no lo será jamás. A menos que diseñes un juego que se base en dados de 4, por ejemplo, lo cuál seguro que sería increíblemente novedoso (bueno, en realidad no, porque creo recordar que ya hay un juego que usa un sistema basado en este dado tan olvidado).
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